Ръководство за създаване на 3D-ускорител
Производителите Направи се всичко в играта и "приятели" по подразбиране на компютъра, т.е.. Е., без нашата намеса. Но ако това не се случи (или искаме да регулирате качеството и производителността), - тогава добре дошли в света на напреднали потребители, по-скоро, обучени потребители. И какво точно се разбира под понятието готовност? Разбирането на спецификата на 3D ускорение и възможността за управление на адаптера и "свиването" от нея максимално качество на изображението или максималната производителност, или пък се намери оптимален баланс между двете.
NVidia Riva TNT / Riva
TNT2 / GeForce 256
Активиране на буфер област Разширяване - режим на превключване, което увеличава ефективността на триизмерни приложения за моделиране (например Kinetix 3D Studio Max); за игри, тази функция не е от значение.
Позволете разширението на двойна самолети да използват местната видео памет - се активира само когато са активирани Буфер област разширение.
Използвайте бързо линейно-визуализиране на нелинейна филтриране - включване на тази функция води до увеличаване кадъра в секунда и известно влошаване на качеството на изображението.
Активиране на анизотропна филтриране - анизотропна филтриране подобрява качеството на изображението, но да има отрицателно въздействие върху производителността. Досега много малко игри чрез анизотропна филтриране.
Активиране на заместник техника дълбочина буфериране - преминаване към по-подробно, но бавно техника Z-буфериране в 16-битова дълбочина на изображението. От материални визуални ефекти това не стане, най-добрият избор спрели.
По подразбиране дълбочина на цвета за текстури - когато изберете Използване дълбочина на цвета, винаги ускорител ще използва дълбочината на цвета, който е настроен на Windows Desktop. Варианти винаги ползвайте 16 BPP и винаги ползвайте 32 BPP прилагане на сила тече в 16- или 32-битов режим, съответно. 16-битов цвят, качество на изображението изгубена, но дава производителност, постигната (понякога много важен).
Режим на обръщане на буфера - избираем кадровия буфер режим на превключване на приложения на цял екран под OpenGL. Тук можете да изберете трансфер Блок, Page флип или Автоматичен избор на. Последното позволява на водача да се определи най-добрия режим на работа е, по наше мнение, най-добрият.
Вертикална синхронизация - показва как ще бъде вертикална синхронизация, когато работи при прилагането на OpenGL: винаги на разстояние - във всички приложения изключени вертикална синхронизация; Изключена по подразбиране - изключена по подразбиране, но може да се променя от прилагането; На по подразбиране - активирана по подразбиране с възможност за деактивиране на средствата за кандидатстване.
Използва до 1--6 MB системна памет за текстури в режим PCI - тази опция позволява на графичния процесор да се използва системната памет за съхранение текстура - ако имате PCI-адаптер (или AGP борда работи в режим PCI), в зависимост от размера на RAM можете да инсталирате по-голям или по-малък размер на наличните му газта.
Активиране мъгла маса емулация - Този режим позволява съвместимост с някои по-стари игри, неговото активиране е значителна загуба на производителност не води.
Регулиране дълбочина Z-буфер за оказване на дълбочина ако неравно - принуждаване на газта автоматично инсталиране на битовата дълбочина на Z-буфер, равен на използваните цветове. Тази опция е активирана най-добрият ляв.
Активиране на алтернативна техника дълбочина буфериране - използването на алтернативен механизъм буфериране в 16-битови приложения, което води до леко подобрение в качеството на изображението и по-ниски кадъра в секунда, и затова тази опция не е необходимо да се включи.
Автоматично генериране 1--12 визуализиране нива - графичен процесор може автоматично да генерира визуализиране на нива, което води до повишена производителност. Ако не се появят дефекти, тази стойност трябва да се определя на максимум в изображението.
метод Auto-визуализиране - от двата налични методи на 8-кран анизотропна mipmapping дава по-добро качество на изображението, докато билинеарно увеличава производителността.
Визуализиране на ниво детайл - тази опция ви позволява да настроите подробно визуализиране-нива. Можете да избирате от пет варианта: от най-доброто качество - Най-доброто качество на изображението, за да най-високата производителност - най-добро представяне.
Texel Alignment - приспособяване Texel местоположение го прави възможно да се отърве от такива дефекти като "шевовете" между текстури.
ATI Rage Fury / 128 Pro / MAXX
раздел OpenGL
За улеснение на настройка в OpenGL раздел има два бутона: Качество и ефективност. Изборът един от тях ще доведе до оптимален набор от настройки, за да се подобри качеството и ефективността на приложения.
Конвертиране на 32-битови текстури на 16-битов - превръщането на 32-битови текстури за 16-битов може да увеличи производителността на някои игри, но намаляване на качеството на изображението.
Активиране KTX разширение буфер област - активиране на този режим увеличава скоростта на триизмерни симулация приложения.
Активиране на страница обръщане - активирането на тази опция дава подобрение на производителността на цял екран игри.
Force 16-битов Z-буфер - инсталиране на 16-битова дълбочина Z-буфер за всички приложения значително да влоши качеството на изображението, но ще увеличи скоростта.
Изключване на трептене, когато алфа смесване - Полезно е да се премахнат някои дефекти в изображението, които възникват в случай на едновременна употреба на трептене и алфа смесване.
Субпиксел Precision - висока стойност увеличава качеството на снимката, но може да доведе до лек спад в представянето си.
Активиране текстура компресия - включването на функция текстура компресия, която, на теория, трябва да се даде тласък на функцията и на детайлност на изображението. Сега време да се говори за това, как да е трудно, поради несъвършенството на наличните драйвери.
Изчакайте вертикална синхронизация - включването на вертикална синхронизация намали кадъра в секунда, но също така и за да предотврати евентуални прекъсвания в изображението.
Ниво на детайлност - Монтаж Sharp (в размита противотежест) ще подобри детайлност на изображението.
Активиране на анти-псевдоними - активирането на тази функция ще доведе до изглаждане на границите на обектите, но значително ще намали производителността.
Използвайте палитра базирани текстури - активирате тази опция поради честотата на намаляване трябва да бъде само в случай, ако играта не може да се използват и други текстури формати.
Поддържани Z-буфер битови дълбочини - точка размер - 32 бита. Ако това битови приложения няма да работят правилно, трябва да се намали тази стойност.
Монтаж качество на изображението на снимката настройки за качеството влияят върху режима Desktop, Direct3D, Glide / OpenGL, Video Overlay и ще ви позволи да регулирате следните настройки:
Алфа смесване - монтаж на графики, използвайки алфа-смесване: Гладка - "изглаждане" изображението; Остро - увеличение на детайл; Автоматично - автоматичен режим, за да се постигне високо качество на изображението.
Изключване на стартовия екран - логото на разстояние 3dfx, показан преди да започне играта.
визуализиране на Force вълнение в - активирането на тази опция ще доведе до по-добро качество на изображението, с леко понижение на скоростта рендиране.
Ограничете текстура памет до 2 MB - резервации 2 MB на паметта на консистенцията, който е необходим за нормалната работа на старите игри. Ако не се наблюдават грешки в игрите, опцията се препоръчва да не се включва.
Принудително тройно буфериране - тройно буфериране в някои случаи това води до повишаване на производителността. В игри, които не са съвместими с този режим, могат да се появят зрителни дефекти.
Използвайте полигон ускорение - ключ хардуерно ускорение за векторизация сложни полигони. Ако вашата графична програма не успее, махнете отметката от тази опция.
Използване на растерни изображения на устройства за кеширане - хардуерно ускорение за кеширане растерни изображения в паметта на графики.
Използвайте автобус мастеринг - режим на превключване повишава производителността на повечето приложения. Ако използвате аналогов стик и под DirectX програми да бъдат изкривени изображения, тази опция трябва да бъде забранено.
Използване на 32-битов Z-буферен - в сравнение с конвенционалния 16-битов Z-буфер 32-битов подобрява точността на изчисляване на разстояния до обекти но намалява кадъра.
Увеличаване курсора на мишката - увеличаване размера на курсора на мишката на половина.
Използвайте хардуер, за да се направи цвят на курсора на мишката - включване на хардуерна поддръжка за мишката.
т.м. / myfiles.html. Следните настройки са конфигурирани с него.
Анизотропното Филтриране - подобрява качеството на изображението, но намалява ефективността.
Anti-псевдоними - изглаждащо действие на границите на обектите с някои скорост есен.
Bump Mapping - включване на бум картографиране ви позволява да видите специалните ефекти ( "насипно състояние" на текстурата, като пулсации на водата) в игри, които поддържат тази функция. Все пак, това е много скъпо по отношение на намаляването на скоростта.
D3D Vsync - активирането / деактивирането на вертикалните синхронизация Direct3D-игри.
Палетизирани текстури - използват палетизирани testury.
Sub Pixel Точност - увеличаване на точността на оказване на обекти с малка производителност хит.
Тройна буфериране - режим тройно буфериране може не само да доведе до повишаване на производителността, но и да визуални дефекти в някои игри.
Използвайте 3DNow! - подкрепа за конкретни инструкции за AMD процесори за подобряване на ефективността.
Алфа смесване (алфа смесване) - използва за създаване на прозрачни обекти (стъкло, вода, и др ..).
Anti-Aliasing - изглаждане. Пиксели са доста големи линейни размери, следователно, наклонени линии са показани като "стълби", където тези стъпки са най-пиксели. За да се справят с такъв неприятен ефект и се използва за борба с псевдоними, която се променя цвета на околните точки - например, за една черна линия на бял фон на границите е боядисан в "среден" сив (обърнете внимание на "стъпка" мачта, когато на разстояние Anti-Aliasing ( Фиг. 1а, Ь).
Фиг. 1, както и. Antialias почивни
Фиг. 2б. Trilinear филтриране
Трептене - трептене. Метод за увеличаване на дълбочината цвят (16-битов изобразяване), където липсва цвят, получен чрез смесване на разположение в палитра. По този начин е възможно да се изгладят преходите между полутонове, но в крайна сметка някои специални ефекти (мъгла, дим) имат неприятен зърнест (Фиг. 3a, б).
Dual-самолети Extensions - CAD Ви дава възможност да манипулира един обект в една сложна сцена, като че ли е единственият в тази сцена.
Филтриране - Texture филтриране. Метод за подобряване на повърхността на дисплея на обекти. Има различни алгоритми, които се различават качествено, така и взискателна.
Мъгла Таблица емулация - подражавайки на мъглата маса. За разлика от върха на която изчислените стойности са само за върховете на триъгълници (върховете), последвано от интерполация на данните за всички пиксели, използването на мъгла Таблица включва изчисляване на стойността мъгла за всеки пиксел отделно. Този ефект сред производителите на 3D-чипсет се поддържа в хардуера, а останалата част - в областта на софтуера, и поради това "объркване" Някои по-стари игри, може да не работят правилно. За да се промени това положение и прилага емулация маса мъгла.
Линеен-визуализиране-Linear Филтриране (Trilinear Филтриране) - три-линеен филтриране. метод текстура филтриране и за определяне на характеристиките на текущата пиксел се използва средната стойност на осем texels - четири от два съседни MIP-нива. По този начин е възможно да се отърве от рязкото границата между двете текстури на различна степен на детайлност (фиг. 2b).
MIP-Mapping - метод текстуриране, в която за една и съща повърхност текстурата създаден не един, а няколко изобразяващи обект с различна степен на подробност и по различни нива на визуализиране. Когато разстоянието до обекта възниква динамично превключване от едно ниво на друго, следователно да се избегне трептене обект, разположен на по-голямо разстояние от наблюдателя, и да се намали натоварването на газта чрез използването на по-малко детайлни текстури до отдалечени обекти.
Фиг. 3, както и. 32-битова дълбочина на цвета
Фиг. 3б. 16-битов цвят (трептене на).
Pixel - пиксел. Най-малкият елемент на екрана, с помощта на която се формира изображение.
Шаблон буфер - шаблон буфер. Използва се за съхранение маска (шаблон), мощността на рамката, която определя кои пиксели, които съставят една сцена, за да се покаже и какво - не. С помощта на шаблон буфер обикновено се прилагат различни специални ефекти и намалява обема на изчисленията.
Texel - Texel. Минимален елемент текстура (модел наложен върху полигон), точката на повърхността си.
Тройна Буфериране - тройна рамка буфериране. Този режим е подобен на двойно буфериране, само с една разлика - той не използва два буфера, но три.
Вертикалното синхронизиране, Vertical Sync - синхронизиране с честотата на опресняване на персонала на монитора. Когато този режим 3D-ускорител ще започне да показва на следващия кадър само по време на задната греда, за да се избегне прекъсване на изображението. Ако забраните тази опция, на екрана може едновременно да се покажат различни части на рамката, което е и причината при бързо движещи се картина играч се превръща в "пластове". По-рано от вертикалното синхронизиране доведе до значително повишаване на производителността, обаче сега с помощта на тройни буферни рамки, печалбата в скоростта е минимално.
Оптимизация Quake III Arena
На първо място, задали настройките графични преминат, който се намира в менюто Setup - System, позицията на най-бързо - самата игра ще постави необходимите опции.
Ако това не е достатъчно, трябва да се премине към ръчно редактиране. Следните параметри, определени от съответната стойност:
Texture детайлите - крайната левица;
Texture Quality - 16-битов;
Осветление - Vertex (силно влошаване, но печалбата за изпълнение е достатъчно висока).
Меню с опции за игра:
Marks на стената = разстояние (следи от удари по стените);
Изваждане месинг = разстояние (втулки освобождаване);
Динамични светлини = разстояние (отразени светлини от светлинните експлозии и други движещи се обекти);
Високо качество Sky = изключено;
Синхронизиране на всеки кадър = изключено.
На следващия етап - редактиране на конфигурационния файл. За да направите това, отворете файла и q3config.cfg определи следните редове там:
Сета cg_shadows "0";
Сета cg_gibs "0";
сета r_drawSun "0".
Разбира се, в края на качеството на изображението, играта ще бъде по-скоро като Quake II, но скоростта ще се увеличи със заповед.
Оптимизиране на Unreal Tournament
За да се ускори началото на играта, отворете Unreal Tournament.ini на файл, намерете го LocalMap = CityIntro.unr низ и го замени с LocalMap = UT-Logo-Map.unr.
Основни настройки на играта са в менюто Advanced Options, към който искате да се обадите в конзолата, за да въведете командата Preferences.
CurvedSurfaces = False;
Ваденки = False (лек ефект);
NoDynamicLighting = True (слаб ефект);
NoFractalAnim = False (важно за OpenGL и в по-малка степен Direct3D);
NoLighting = True (много силно нарастване на производителността, но и качеството е тежко деградирала);
SlowVideoBuffering = False (True използване на софтуер рендиране);
TextureDetail = Low.
Coronas = False;
Подробности текстури = False;
Лъскави повърхности = False;
UsePreCache = False (ускорява натоварване ниво);
UseTrilinear = False (особено за по-малки карти с памет с 16 MB);
VolumetricLighting = False (силен ефект).